EL7.AI
الرسوم البيانيةتجريبيمنشئ الاستراتيجياتبيانات COT
الأبحاثMCPجديدالأكاديمية
نستخدم ملفات تعريف الارتباطسياسة الخصوصية
EL7.AIEL7.AI

الذكاء المالي الاصطناعي
تحليل احترافي لقرارات البنوك المركزية

© 2026 EL7.AI. جميع الحقوق محفوظة.

الأسواق

  • الأخبار
  • الفوركس
  • الأسهم
  • العملات المشفرة
  • الذهب
  • السلع
  • المؤشرات
  • صناديق ETF

التحليل

  • الفيدرالي
  • المركزي الأوروبي
  • بيانات COT
  • المفكرة الاقتصادية

التعلّم

  • الدورات
  • دليل الخدمات
  • خادم MCP
  • النفط

الشركة

  • من نحن
  • تواصل معنا
  • منهجية البيانات
  • استخدام الذكاء الاصطناعي
  • الأسعار
  • للمؤسسات
  • الشروط والأحكام
  • سياسة الخصوصية
  • الأمان والإبلاغ عن الثغرات
  • واتساب
لا تتوفر بيانات الحالة حالياً

المعلومات المقدمة على EL7.AI هي لأغراض تعليمية وإعلامية فقط ولا تشكل نصيحة مالية.

الرئيسية
الأسهم
Sony Group Corporation
SONY

SONY Sony Group Corporation

Sony Group Corporation · NYSE
السوق مفتوحة
26.03
▼ ⁦-0.19%⁩ (-0.05)
القيمة السوقية$156.0B
معامل بيتا0.74
52w الأدنى52w الأعلى
19.3230.34
الأسبوع الماضي
⁦+5.09%⁩
تحليل عوامل EL7
كيف نحسب هذا؟
الإجمالي71
قوي — أعلى من متوسط السوق بوضوحسهم ممتازF 6/8أفضل من 71٪ من الأسهم في السوق وفق نموذج EL7
المعيارالنتيجةالتوزيعالقيمةالمتوسطالترتيب
▸
التقييم
79
—17.3xضمن الأفضل
▸
النمو
40
5.0%▼7.1%حول الوسيط
▸
الجودة
54
12.8%▲4.5%حول الوسيط
▸
الأمان
84
—2.6xضمن الأفضل
▸
عائد رأس المال
39
0.58%▲0.06%ضمن الأدنى
▸
الزخم
68
-20.0%▼-1.6%ضمن الأفضل
▸
المعنويات
34
33ضمن الأدنى
أخبار ذات صلة
الشهر الماضي
⁦+10.53%⁩
آخر 3 أشهر
⁦+14.62%⁩
السنة الماضية
⁦-9.33%⁩
القيمة العادلة
السعر الحالي⁦$26⁩
  • نموذج التدفق النقدي المخصوم
    معدل الخصم ⁦8.6%⁩ · نموّ ⁦1%⁩ سنوياً
    ⁦$26⁩
    ⁦+1%⁩
    النطاق ⁦⁦$21⁩–⁦$35⁩⁩المعتاد لهذه الطريقة في الشركات الكبرى: ⁦−45%⁩
  • أهداف المحلّلين
    6 محلّل
    ⁦$22⁩
    ⁦−17%⁩
    النطاق ⁦⁦$20⁩–⁦$30⁩⁩المعتاد لهذه الطريقة في الشركات الكبرى: ⁦+15%⁩

الحد الأدنى: قيمة الشركة لو توقف النمو اليوم

  • القيمة بلا نمو
    الربح التشغيلي الحالي بعد الضريبة، ثابت إلى الأبد، بمعدل خصم ⁦8.6%⁩
    ⁦$15⁩
    ⁦−41%⁩

⁦41%⁩ من السعر الحالي يدفعه المشتري مقابل نموّ لم يتحقق بعد.

0
طرق ترى القيمة أعلى من السعر
1
طرق قريبة من السعر
1
طرق ترى القيمة أقل من السعر

عائد سندات الخزانة الأمريكية لعشر سنوات ⁦4.96%⁩ بتاريخ ⁦2026-10-22⁩. تقديرات محسوبة من بيانات الشركة وأهداف المحلّلين، وليست نصيحة استثمارية.

قارن ضمن شاشة الفرز
محتوى مميّز

احصل على حسابك المميّز الآن

  • تحليل الأسهم المتعمّق
  • منصة الأخبار المتقدّمة
موصى به
الاشتراك السنوي
$17/mo
الاشتراك الشهري
$29/mo
صفحة أرباح سوني جروب كوربوريشن

إجماع المحللين

نجمع هنا بين الأسعار المستهدفة، وتغيّرات الإجماع، وسجل التعديلات، وتفسير AI لما تبدّل في نظرة المحللين.

السعر المستهدف· 6 محللاً يحدد السعر المستهدف
$24.00
⁦-7.8%⁩
السعر الحالي $26.03·الوسيط $21.60
الأدنى
$20.40
الأعلى
$30.00
السعر الحالي
$26.03
متوسط الهدف
$24.00
ملخص ما تغيّر

استقرار حذر في مستهدفات سوني (SONY)

  • ثبات متوسط السعر المستهدف عند 24 دولاراً طوال الـ 30 يوماً الماضية رغم تقلبات السوق.
  • وجود فجوة واسعة في التوقعات (Dispersion) بين 20.4 و30 دولاراً تعكس عدم يقين بشأن القيمة العادلة.
  • توقعات بنمو مستمر في الإيرادات والربحية السنوية حتى عام 2029 تدعم النظرة الاستراتيجية الإيجابية.
اعتبارًا من 2026-08-18
زخم المراجعات · 30 يوم
⁦0.0%⁩
متوسط التقييم
★ 4.00
شراء
عدد المحللين
4
نسبة الإقناع
75%
مرتفعة
تباين الأهداف
37%
واسع
توزيع تقييمات المحللين عبر الزمن4 محللاً يصدر تقييماً
1
2
1
شراء قويشراءاحتفاظبيعبيع قوي
اتجاه التقييم — آخر 12 شهراً3.80 → 4.00
آخر تحركات المحللين
  • = تأكيد2026-08-11
    Raymond James
    Strong Buy
  • ⬇ تخفيض2026-08-04
    Deutsche Bank
    Hold
  • = تأكيد2026-08-03
    Benchmark
    Buy
محتوى مميّز
أهم المؤشرات المالية

عشرة مؤشرات أساسية، كلٌّ منها مقارَن بوسيط ومتوسط القطاع — يكشف ما إذا كان السهم رخيصاً أم مبالغاً في تقييمه مقارنةً بشركات نفس القطاع.

السهموسيط القطاعمتوسط القطاعالنطاق المعتاد للقطاع
المؤشرالقيمةموقعه داخل القطاعالحُكم
  • مكرر الربحية (الفترة الأخيرة)
    —
    —
  • مكرر الربحية المستقبلي
    —
    —
  • EV / EBITDA
    9.12x
    4.38x35.04x
    رخيص جداً
  • عائد التدفق النقدي الحر
    6.5%
    -83.2%10.1%
    قوي
  • نمو الإيرادات السنوي
    5.0%
    -20.2%67.3%
    دون المتوسط
  • نمو الربحية السنوي
    -119.0%
    -176.3%184.8%
    دون المتوسط
  • هامش الربح الإجمالي
    37.8%
    13.1%79.5%
    قرب الوسيط
  • العائد على رأس المال المستثمر
    12.8%
    -63.3%26.8%
    قوي
  • صافي الدين / EBITDA
    —
    —
  • عائد التوزيعات
    0.6%
    0.0%1.7%
    معتدل
  • نسبة توزيع الأرباح
    —
    —
  • مؤشر ألتمان Z
    —
    —
التحليل المالي
|
افتح على الرسم

تحليل السهم

مُولّد بالذكاء الاصطناعي
آخر تحديث: 2026-08-26بناءً على بيانات 2026-05-08

نبذة عن الشركة

تعمل Sony Group Corporation عبر منظومة مترابطة من الألعاب وخدمات الشبكات والموسيقى والأفلام والأنمي والإلكترونيات ومستشعرات الصور. تشمل محركات الإيرادات منصة PlayStation وبيع البرمجيات وخدمات الشبكة، وأعمال التسجيل والنشر الموسيقي، وإنتاج الأفلام والتلفزيون وCrunchyroll، ومنتجات التصوير والإلكترونيات، ومستشعرات الهواتف الذكية؛ وذكرت الإدارة في عرض 8 مايو 2026 أن الترفيه والملكية الفكرية وتقنيات الإبداع أصبحت تمثل 67% من المبيعات المجمعة.

في العرض المصنف للربع 4 من السنة المالية 2026 بتاريخ 8 مايو 2026، أعلنت Sony نتائج السنة المالية 2025 للعمليات المستمرة: ارتفعت المبيعات 4% إلى 12.796 تريليون ين، وزاد الدخل التشغيلي 13% إلى مستوى قياسي بلغ 1.4475 تريليون ين، بما يعادل هامشاً تشغيلياً يقارب 11.3%، بينما انخفض صافي الدخل 3% إلى 1.039 تريليون ين. وتظهر بيانات EDGAR للسنة المالية 2025 إيرادات قدرها 12,957.1 مليار وربحاً إجمالياً قدره 4,452.3 مليار وصافي دخل قدره 1,159.9 مليار، ما يعني هامشاً إجمالياً يقارب 34.4% وهامش صافي دخل يقارب 9.0% وفق الوحدات المعروضة في المصدر.

قاد مزيج القطاعات الأداء في السنة المالية 2025: بلغت مبيعات الألعاب وخدمات الشبكات 4.6857 تريليون ين ودخلها التشغيلي 463.3 مليار ين، وحققت الموسيقى مبيعات 2.1201 تريليون ين ودخلاً تشغيلياً 447 مليار ين، بينما وصلت مبيعات حلول التصوير والاستشعار إلى 2.0515 تريليون ين مع دخل تشغيلي قياسي قدره 357.3 مليار ين. في المقابل، انخفض دخل الصور التشغيلي 11% إلى 104.9 مليار ين بعد خسائر انخفاض القيمة وتكاليف الإغلاق، وتراجعت مبيعات الترفيه والتكنولوجيا والخدمات 6% إلى 2.265 تريليون ين ودخلها التشغيلي 17% إلى 158.6 مليار ين.

ما الذي يحرّك السهم الآن

  • رفعت Sony في 11 أغسطس 2026 توقعات مبيعات السنة المالية 2026 بنسبة 2% إلى 12.5 تريليون ين، ورفعت توقعات الدخل التشغيلي بنسبة 8% إلى 1.72 تريليون ين؛ ويشكل ذلك تحديثاً صعودياً مقارنة بتوقعات 8 مايو 2026 البالغة 12.3 تريليون ين للمبيعات و1.6 تريليون ين للدخل التشغيلي.
  • ارتفعت الأرباح التشغيلية للربع الأول من السنة المالية 2026 بنسبة 40% وتجاوزت تقديرات المحللين، بدعم من الألعاب ومستشعرات الصور. كما سجلت شبكة PlayStation نحو 125 مليون مستخدم نشط شهرياً في يونيو 2026، ما يدعم إيرادات البرمجيات والخدمات الرقمية فوق قاعدة أجهزة PS5 تجاوزت 93 مليون وحدة بنهاية مارس 2026.
  • تتوقع Sony أن تتجاوز مساهمة ألعاب الطرف الأول في السنة المالية 2026 مستواها في السنة المالية 2025، مستفيدة من SAROS الذي صدر في أبريل 2026 وMarvel's Wolverine المقرر في سبتمبر 2026. وفي المقابل، تعمل الشركة على تحسين Marathon عبر محتوى إضافي وتوسيع قاعدة المستخدمين بعد تسجيله 82 على Metacritic وأكثر من 90% من مراجعات Steam الإيجابية.
  • وقعت Sony وTSMC في 8 مايو 2026 مذكرة تفاهم غير ملزمة لتطوير وتصنيع الجيل التالي من مستشعرات الصور، ثم أشارت تقارير 11 أغسطس 2026 إلى مشروع مشترك مخطط بقيمة 4.69 مليار دولار ومساهمة من Sony بنحو 465 مليار ين مع احتفاظها بالسيطرة. تستهدف الشراكة تخفيف كثافة الإنفاق الرأسمالي، وتقليل رأس المال المستثمر، وتحسين التدفقات النقدية، وتوسيع القدرة نحو تطبيقات الذكاء الاصطناعي المادي مثل السيارات والروبوتات.
  • توفر أعمال المحتوى محركات نمو متعددة: تجاوز عدد مشتركي Crunchyroll المدفوعين 21 مليوناً مع مكتبة تزيد على 50 ألف حلقة، ونمت إيرادات البث بالدولار في السنة المالية 2025 بنسبة 9% للموسيقى المسجلة و14% للنشر الموسيقي. كذلك أعلنت Sony إعادة شراء أسهم بقيمة 500 مليار ين للسنة المالية 2026 ورفع التوزيع السنوي بمقدار 10 ينات إلى 35 يناً.

حالة الشراء وحالة البيع

▲ حالة الشراء4 نقاط

  • +تعكس الأرباح القياسية في الألعاب والموسيقى وحلول التصوير والاستشعار تنوعاً تشغيلياً حقيقياً؛ فقد ارتفع دخل الألعاب التشغيلي 12%، والموسيقى 25%، وحلول التصوير والاستشعار 37% في السنة المالية 2025.
  • +تمتلك PlayStation قاعدة تفاعل واسعة بلغت 125 مليون مستخدم نشط شهرياً في مارس 2026، مع نمو وقت اللعب 1% على أساس سنوي وتجاوز مبيعات PS5 التراكمية 93 مليون وحدة، ما يدعم استقرار أرباح البرمجيات وخدمات الشبكة حتى مع انخفاض مبيعات الأجهزة.
  • +تستهدف Sony في خطتها متوسطة الأجل نمواً سنوياً متوسطاً للدخل التشغيلي قدره 16% وهامشاً تشغيلياً تراكمياً لثلاث سنوات قدره 11.7%، متجاوزة هدفيها الأصليين البالغين 10% على الأقل لكل منهما. كما رفعت تقدير التدفق النقدي التشغيلي التراكمي لثلاث سنوات من 4.8 تريليون ين إلى 5.7 تريليون ين.
  • +قد تجمع شراكة TSMC بين خبرة Sony في تصميم مستشعرات الصور وتقنيات التصنيع لدى TSMC، مع خفض عبء الاستثمار في المصانع والمعدات. وتأتي هذه الخطوة بعد نمو مبيعات حلول التصوير والاستشعار 20% إلى 2.0515 تريليون ين في السنة المالية 2025 وبلوغ دخلها التشغيلي مستوى قياسياً قدره 357.3 مليار ين.

▼ حالة البيع6 نقاط

التقييم

إجماع المحللين هو «شراء»، بمتوسط هدف قدره 24 دولاراً ونطاق بين 20.4 و30 دولاراً؛ ويقع الهدف الأعلى قريباً من قمة نطاق 52 أسبوعاً البالغة 30.34 دولاراً، بينما يقترب الهدف الأدنى من قاع النطاق البالغ 19.32 دولاراً. يعكس هذا التشتت موازنة السوق بين رفع توقعات السنة المالية 2026 وقوة الألعاب والمستشعرات من جهة، ومخاطر الذاكرة وتباطؤ بعض القطاعات وانخفاضات القيمة المسجلة من جهة أخرى.

شراءهدف المحللين: $24(-7.8%)

الأسعار والمعطيات في النص بتاريخ 2026-08-26؛ السعر اللحظي معروض أعلى الصفحة.

الأسئلة الشائعة

ما المحركات الأساسية لأرباح سهم SONY في السنة المالية 2026؟

تتمثل المحركات الأساسية في PlayStation والموسيقى ومستشعرات الصور، وهي القطاعات التي حققت أرباحاً قياسية في السنة المالية 2025. تتوقع Sony دخلاً تشغيلياً قدره 600 مليار ين للألعاب وخدمات الشبكات، و400 مليار ين للموسيقى، و400 مليار ين لحلول التصوير والاستشعار في السنة المالية 2026. وفي 11 أغسطس 2026 رفعت الشركة توقع الدخل التشغيلي المجمع بنسبة 8% إلى 1.72 تريليون ين. كما تدعم قاعدة PlayStation البالغة نحو 125 مليون مستخدم نشط شهرياً في يونيو 2026 الإيرادات الرقمية المتكررة.

كيف تؤثر PlayStation في أداء Sony؟

بلغت مبيعات الألعاب وخدمات الشبكات 4.6857 تريليون ين في السنة المالية 2025، ووصل الدخل التشغيلي إلى مستوى قياسي قدره 463.3 مليار ين. تجاوزت مبيعات PS5 التراكمية 93 مليون وحدة بنهاية مارس 2026، وبلغ عدد المستخدمين النشطين شهرياً 125 مليون حساب في الشهر نفسه. تخطط Sony للاستفادة من SAROS الصادر في أبريل 2026 وMarvel's Wolverine المقرر في سبتمبر 2026 لرفع مساهمة ألعاب الطرف الأول. إلا أن الشركة سجلت انخفاضاً في قيمة أصول Bungie بقيمة 138.4 مليار ين ضمن البنود غير المتكررة، بعد أداء محفظة عناوينها دون التوقعات.

ما أهمية مشروع Sony مع TSMC؟

وقعت الشركتان في 8 مايو 2026 مذكرة تفاهم غير ملزمة لشراكة في تطوير وتصنيع مستشعرات الصور من الجيل التالي، على أن تكون Sony المساهم الأكبر والمسيطر في الهيكل المقترح. وفي 11 أغسطس 2026 أشارت التقارير إلى مشروع مخطط بقيمة 4.69 مليار دولار ومساهمة من Sony تقارب 465 مليار ين. تهدف الشراكة إلى الجمع بين تصميم Sony وتقنيات تصنيع TSMC، وخفض الاستثمار المباشر في مرافق الإنتاج وتكاليف شراء المعدات. كما تستهدف زيادة القدرة على خدمة تطبيقات السيارات والروبوتات والذكاء الاصطناعي المادي.

مكالمة الأرباحقوائم EDGAR الماليةأخبار 30 يومًانشاط المطّلعين

تحليل آلي لأغراض معلوماتية فقط، وليس نصيحة استثمارية.

  • −يمثل نقص الذاكرة خطراً مباشراً على تكاليف أجهزة الألعاب والهواتف والإلكترونيات؛ وتتوقع الإدارة استمرار ارتفاع الأسعار ونقص المعروض في السنة المالية 2027، رغم تأمين الكميات اللازمة لأجهزة الألعاب خلال 2026 واحتواء الأثر المتوقع على قطاع الترفيه والتكنولوجيا والخدمات عند نحو 30 مليار ين في السنة المالية 2026.
  • −تعتمد قوة مبيعات مستشعرات الهواتف جزئياً على الشحنات إلى عميل رئيسي لم تسمه الشركة، وقد تجاوزت مبيعات الربع 4 من السنة المالية 2026 التوقعات أساساً بفضل هذا العميل. ولم تفصح Sony عن نسبة مساهمته، لكن الإشارة الصريحة إليه تجعل تركز الطلب خطراً إذا تغيرت طلباته أو حصته في سوق الهواتف المتقدمة.
  • −تشير توقعات القطاعات إلى ضعف في بعض الهوامش ومسارات الربح: ينخفض دخل الموسيقى التشغيلي المتوقع من 447 مليار ين في السنة المالية 2025 إلى 400 مليار ين في السنة المالية 2026، ويتراجع دخل الترفيه والتكنولوجيا والخدمات من 158.6 مليار ين إلى 150 مليار ين. كما تتوقع الشركة أن يكون دخل الألعاب الأساسي مستقراً تقريباً بعد استبعاد البنود غير المتكررة بسبب زيادة الاستثمار في منصة الجيل التالي.
  • −تتوقع Sony انخفاضاً طفيفاً في مبيعات مستشعرات الهواتف خلال السنة المالية 2026 بسبب تباطؤ الانتقال إلى المستشعرات الأكبر وتأثير أسعار الذاكرة، بعد نمو مبيعات حلول التصوير والاستشعار 20% في السنة المالية 2025. كذلك تراجعت مبيعات الترفيه والتكنولوجيا والخدمات 6% في السنة المالية 2025، بينما بقيت مبيعات الألعاب والصور مستقرة تقريباً.
  • −تحمل المنافسة المدفوعة بالذكاء الاصطناعي جانباً سلبياً إلى جانب مكاسب الكفاءة؛ إذ قالت الإدارة إن انخفاض حواجز إنتاج المحتوى قد يزيد المعروض والمنافسة على وقت المستخدمين، مع احتمال حدوث اضطراب في الألعاب والموسيقى والترفيه. وتبقى حماية الملكية الفكرية مهمة أيضاً، رغم استثمار Sony Pictures أكثر من 50 مليون دولار في قدرات الذكاء الاصطناعي وسعي Sony Music إلى معايير لوَسم المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي.
  • −بلغ صافي تداولات المطلعين خلال الأشهر الثلاثة المنتهية بأحدث صفقة في 17 أغسطس 2026 سالب 20.9 مليون دولار، مع صفر عمليات شراء وعشر عمليات بيع، وهي إشارة تداول سلبية لكنها ضعيفة بمفردها لأن هذه المبيعات قد تكون مرتبة مسبقاً. كما يمتد نطاق أهداف المحللين من 20.4 إلى 30 دولاراً مقابل نطاق 52 أسبوعاً بين 19.32 و30.34 دولاراً، ما يكشف تبايناً ملموساً في تقدير القيمة.
  • هل يشكل نقص الذاكرة خطراً على PS5 ومستشعرات Sony؟

    قالت الإدارة في 8 مايو 2026 إن نقص الذاكرة يرفع تكاليف أجهزة الألعاب والهواتف ومنتجات أخرى، وإن الأسعار قد تظل مرتفعة في السنة المالية 2027. كانت Sony قد أمنت الكميات اللازمة لأجهزة الألعاب خلال 2026 إلى حد كبير، ولم تكن تخطط لزيادة أخرى في سعر PS5 وفق العرض نفسه. وفي قطاع الترفيه والتكنولوجيا والخدمات، تستهدف الشركة حصر أثر ارتفاع أسعار الذاكرة عند نحو 30 مليار ين في السنة المالية 2026. أما في المستشعرات، فقد أدرجت انخفاضاً طفيفاً في مبيعات مستشعرات الهواتف ضمن توقعاتها بسبب ضعف السوق منخفض الفئة وتباطؤ الانتقال إلى الأحجام الأكبر.

    كيف تستخدم Sony الذكاء الاصطناعي في أعمالها؟

    استثمرت Sony Pictures أكثر من 50 مليون دولار في قدرات تشمل تخطيط الإنتاج وحماية المحتوى وتحليل البيانات والتحويل ثلاثي الأبعاد. وفي PlayStation، قالت الشركة إن توجيه المدفوعات بالذكاء الاصطناعي ولد أكثر من 700 مليون دولار من الإيرادات الإضافية خلال السنوات الثلاث السابقة لعرض 8 مايو 2026. تستخدم الاستوديوهات الأدوات لتسريع تحريك الوجوه والشعر وضمان الجودة، بينما توفر تقنية PlayStation Spectral Super Resolution في PS5 Pro صوراً بدقة 4K ومعدلات إطارات مرتفعة. في المقابل، تقر الإدارة بأن زيادة المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي قد تصعد المنافسة على وقت المستخدمين وتسبب اضطراباً في نماذج الترفيه.