| المعيار | النتيجة | التوزيع | القيمة | المتوسط | الترتيب |
|---|---|---|---|---|---|
التقييم | 85 | — | 17.8x | ضمن الأفضل | |
النمو | 37 | 3.3% | 7.1% | ضمن الأدنى | |
الجودة | 50 | 13.4% | 4.5% | حول الوسيط | |
الأمان | 82 | — | 2.6x | ضمن الأفضل | |
عائد رأس المال | 4 | — | 2.12% | ضمن الأدنى | |
الزخم | 49 | -16.9% | 2.9% | حول الوسيط | |
المعنويات | 34 | 3 | 3 | ضمن الأدنى |

تقديرات — أهداف المحلّلين ونموذج DCF مبسّط؛ ليست نصيحة استثمارية.
عشرة مؤشرات أساسية، كلٌّ منها مقارَن بوسيط ومتوسط القطاع — يكشف ما إذا كان السهم رخيصاً أم مبالغاً في تقييمه مقارنةً بشركات نفس القطاع.
تعمل Sony Group Corporation عبر منظومة مترابطة من الألعاب وخدمات الشبكات والموسيقى والأفلام والأنمي والإلكترونيات ومستشعرات الصور. تشمل محركات الإيرادات منصة PlayStation وبيع البرمجيات وخدمات الشبكة، وأعمال التسجيل والنشر الموسيقي، وإنتاج الأفلام والتلفزيون وCrunchyroll، ومنتجات التصوير والإلكترونيات، ومستشعرات الهواتف الذكية؛ وذكرت الإدارة في عرض 8 مايو 2026 أن الترفيه والملكية الفكرية وتقنيات الإبداع أصبحت تمثل 67% من المبيعات المجمعة.
في العرض المصنف للربع 4 من السنة المالية 2026 بتاريخ 8 مايو 2026، أعلنت Sony نتائج السنة المالية 2025 للعمليات المستمرة: ارتفعت المبيعات 4% إلى 12.796 تريليون ين، وزاد الدخل التشغيلي 13% إلى مستوى قياسي بلغ 1.4475 تريليون ين، بما يعادل هامشاً تشغيلياً يقارب 11.3%، بينما انخفض صافي الدخل 3% إلى 1.039 تريليون ين. وتظهر بيانات EDGAR للسنة المالية 2025 إيرادات قدرها 12,957.1 مليار وربحاً إجمالياً قدره 4,452.3 مليار وصافي دخل قدره 1,159.9 مليار، ما يعني هامشاً إجمالياً يقارب 34.4% وهامش صافي دخل يقارب 9.0% وفق الوحدات المعروضة في المصدر.
قاد مزيج القطاعات الأداء في السنة المالية 2025: بلغت مبيعات الألعاب وخدمات الشبكات 4.6857 تريليون ين ودخلها التشغيلي 463.3 مليار ين، وحققت الموسيقى مبيعات 2.1201 تريليون ين ودخلاً تشغيلياً 447 مليار ين، بينما وصلت مبيعات حلول التصوير والاستشعار إلى 2.0515 تريليون ين مع دخل تشغيلي قياسي قدره 357.3 مليار ين. في المقابل، انخفض دخل الصور التشغيلي 11% إلى 104.9 مليار ين بعد خسائر انخفاض القيمة وتكاليف الإغلاق، وتراجعت مبيعات الترفيه والتكنولوجيا والخدمات 6% إلى 2.265 تريليون ين ودخلها التشغيلي 17% إلى 158.6 مليار ين.
إجماع المحللين هو «شراء»، بمتوسط هدف قدره 24 دولاراً ونطاق بين 20.4 و30 دولاراً؛ ويقع الهدف الأعلى قريباً من قمة نطاق 52 أسبوعاً البالغة 30.34 دولاراً، بينما يقترب الهدف الأدنى من قاع النطاق البالغ 19.32 دولاراً. يعكس هذا التشتت موازنة السوق بين رفع توقعات السنة المالية 2026 وقوة الألعاب والمستشعرات من جهة، ومخاطر الذاكرة وتباطؤ بعض القطاعات وانخفاضات القيمة المسجلة من جهة أخرى.
الأسعار والمعطيات في النص بتاريخ 2026-08-26؛ السعر اللحظي معروض أعلى الصفحة.
تتمثل المحركات الأساسية في PlayStation والموسيقى ومستشعرات الصور، وهي القطاعات التي حققت أرباحاً قياسية في السنة المالية 2025. تتوقع Sony دخلاً تشغيلياً قدره 600 مليار ين للألعاب وخدمات الشبكات، و400 مليار ين للموسيقى، و400 مليار ين لحلول التصوير والاستشعار في السنة المالية 2026. وفي 11 أغسطس 2026 رفعت الشركة توقع الدخل التشغيلي المجمع بنسبة 8% إلى 1.72 تريليون ين. كما تدعم قاعدة PlayStation البالغة نحو 125 مليون مستخدم نشط شهرياً في يونيو 2026 الإيرادات الرقمية المتكررة.
بلغت مبيعات الألعاب وخدمات الشبكات 4.6857 تريليون ين في السنة المالية 2025، ووصل الدخل التشغيلي إلى مستوى قياسي قدره 463.3 مليار ين. تجاوزت مبيعات PS5 التراكمية 93 مليون وحدة بنهاية مارس 2026، وبلغ عدد المستخدمين النشطين شهرياً 125 مليون حساب في الشهر نفسه. تخطط Sony للاستفادة من SAROS الصادر في أبريل 2026 وMarvel's Wolverine المقرر في سبتمبر 2026 لرفع مساهمة ألعاب الطرف الأول. إلا أن الشركة سجلت انخفاضاً في قيمة أصول Bungie بقيمة 138.4 مليار ين ضمن البنود غير المتكررة، بعد أداء محفظة عناوينها دون التوقعات.
وقعت الشركتان في 8 مايو 2026 مذكرة تفاهم غير ملزمة لشراكة في تطوير وتصنيع مستشعرات الصور من الجيل التالي، على أن تكون Sony المساهم الأكبر والمسيطر في الهيكل المقترح. وفي 11 أغسطس 2026 أشارت التقارير إلى مشروع مخطط بقيمة 4.69 مليار دولار ومساهمة من Sony تقارب 465 مليار ين. تهدف الشراكة إلى الجمع بين تصميم Sony وتقنيات تصنيع TSMC، وخفض الاستثمار المباشر في مرافق الإنتاج وتكاليف شراء المعدات. كما تستهدف زيادة القدرة على خدمة تطبيقات السيارات والروبوتات والذكاء الاصطناعي المادي.
تحليل آلي لأغراض معلوماتية فقط، وليس نصيحة استثمارية.
قالت الإدارة في 8 مايو 2026 إن نقص الذاكرة يرفع تكاليف أجهزة الألعاب والهواتف ومنتجات أخرى، وإن الأسعار قد تظل مرتفعة في السنة المالية 2027. كانت Sony قد أمنت الكميات اللازمة لأجهزة الألعاب خلال 2026 إلى حد كبير، ولم تكن تخطط لزيادة أخرى في سعر PS5 وفق العرض نفسه. وفي قطاع الترفيه والتكنولوجيا والخدمات، تستهدف الشركة حصر أثر ارتفاع أسعار الذاكرة عند نحو 30 مليار ين في السنة المالية 2026. أما في المستشعرات، فقد أدرجت انخفاضاً طفيفاً في مبيعات مستشعرات الهواتف ضمن توقعاتها بسبب ضعف السوق منخفض الفئة وتباطؤ الانتقال إلى الأحجام الأكبر.
استثمرت Sony Pictures أكثر من 50 مليون دولار في قدرات تشمل تخطيط الإنتاج وحماية المحتوى وتحليل البيانات والتحويل ثلاثي الأبعاد. وفي PlayStation، قالت الشركة إن توجيه المدفوعات بالذكاء الاصطناعي ولد أكثر من 700 مليون دولار من الإيرادات الإضافية خلال السنوات الثلاث السابقة لعرض 8 مايو 2026. تستخدم الاستوديوهات الأدوات لتسريع تحريك الوجوه والشعر وضمان الجودة، بينما توفر تقنية PlayStation Spectral Super Resolution في PS5 Pro صوراً بدقة 4K ومعدلات إطارات مرتفعة. في المقابل، تقر الإدارة بأن زيادة المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي قد تصعد المنافسة على وقت المستخدمين وتسبب اضطراباً في نماذج الترفيه.