| المعيار | النتيجة | التوزيع | القيمة | المتوسط | الترتيب |
|---|---|---|---|---|---|
التقييم | 49 | — | 17.8x | حول الوسيط | |
النمو | 88 | 41.3% | 7.1% | ضمن الأفضل | |
الجودة | 29 | -57.3% | 4.5% | ضمن الأدنى | |
الأمان | 40 | — | 2.6x | حول الوسيط | |
عائد رأس المال | 46 | — | 2.12% | حول الوسيط | |
الزخم | 7 | -72.5% | 2.9% | ضمن الأدنى | |
المعنويات | 42 | 20 | 3 | حول الوسيط |

تقديرات — أهداف المحلّلين ونموذج DCF مبسّط؛ ليست نصيحة استثمارية.
تدير Roblox منصة رقمية للمحتوى التفاعلي الذي ينشئه المستخدمون والمطورون، وتجمع بين اكتشاف التجارب ومحرك الألعاب والاقتصاد وأدوات الإنشاء والبنية السحابية وأنظمة السلامة. يعتمد النشاط المالي على إنفاق المستخدمين الذي يظهر في الحجوزات، مع سعي الشركة إلى توسيع مصادر تحقيق الدخل عبر الاشتراكات والإعلانات؛ كما تخطط لربط بعض القدرات الأعلى تكلفة، ومنها نمط Morpheus فائق الدقة، باشتراك مدفوع. وتستهدف الإدارة وصول Roblox إلى 10% من سوق الألعاب العالمي، وتقدّر أن المنصة تستحوذ بالفعل على 20% من إيرادات ألعاب من هم دون 18 عاماً في الولايات المتحدة.
في الربع 2 من السنة المالية 2026، ارتفعت الإيرادات 36% على أساس سنوي إلى 1.5 مليار دولار، بينما زادت الحجوزات 8% فقط إلى 1.6 مليار دولار وجاءت عند الحد الأدنى من نطاق توجيهات الشركة. بلغ الربح الإجمالي وفق بيانات EDGAR نحو 1.2 مليار دولار، بما يعادل هامشاً إجمالياً يقارب 80%، لكن الشركة سجلت صافي خسارة قدرها 183 مليون دولار وخسارة للسهم قدرها 0.26 دولار؛ وكانت خسارة السهم أفضل من توقعات تراوحت بين 0.30 و0.33 دولار. وفي السنة المالية 2025، بلغت الإيرادات 4.9 مليار دولار والربح الإجمالي 3.8 مليار دولار، مقابل صافي خسارة قدرها 1.1 مليار دولار.
وصل عدد المستخدمين النشطين يومياً في الربع 2 من السنة المالية 2026 إلى 123 مليوناً، بزيادة 10%، وارتفعت ساعات التفاعل 5% إلى 29 مليار ساعة. يعكس المزيج التشغيلي توسعاً دولياً قوياً، إذ نما المستخدمون النشطون يومياً 67% في اليابان و64% في الهند، بينما زادت الساعات 60% و160% على الترتيب. وأصبح المحتوى أقل تمركزاً؛ فقد انخفضت حصة أكبر عشر ألعاب من نحو 30% من ساعات التفاعل قبل ثلاثة أعوام إلى قرابة 20%، في حين يمثل المستخدمون بعمر 18 عاماً فأكثر نحو ثلث المستخدمين الأمريكيين النشطين يومياً الذين أكملوا التحقق من العمر.
يبلغ متوسط السعر المستهدف للمحللين 49.47 دولار، ضمن نطاق واسع بين 30 و95 دولاراً، ويقع المتوسط أقل بنحو 65% من قمة نطاق 52 أسبوعاً البالغة 142 دولاراً وأعلى من قاعه البالغ 33.88 دولاراً. إجماع حياد وخفض بعض المحللين التوصية إلى بيع يعكسان إعادة تقييم ناتجة عن توقع انخفاض حجوزات الربع 3 من السنة المالية 2026 بين 14% و18% وسحب التوجيه السنوي. ولا يتوافر مكرر ربحية ذي دلالة مع تسجيل خسارة صافية قدرها مليار دولار خلال فترة الاثني عشر شهراً المعروضة، لذلك يرتبط التقييم بقدرة Roblox على تحويل نمو المستخدمين والتدفق النقدي الحر إلى ربحية مستدامة.
الأسعار والمعطيات في النص بتاريخ 2026-08-28؛ السعر اللحظي معروض أعلى الصفحة.
لم تكن خسارة السهم هي المشكلة الأساسية، فقد بلغت 0.26 دولار وكانت أفضل من توقعات السوق بين 0.30 و0.33 دولار، كما جاءت الإيرادات عند 1.5 مليار دولار. تمثل الضغط في وصول الحجوزات البالغة 1.6 مليار دولار إلى الحد الأدنى من التوجيهات بسبب ضعف الحجوزات لكل ساعة، خصوصاً لدى المستخدمين دون 13 عاماً. ثم توقعت الشركة انخفاض حجوزات الربع 3 من السنة المالية 2026 بين 14% و18% وسحبت التوجيه السنوي، ما تبعه هبوط يومي تراوح بين 25% و29% في 31 يوليو 2026 و1 أغسطس 2026.
نعم، وصل عدد المستخدمين النشطين يومياً في الربع 2 من السنة المالية 2026 إلى 123 مليوناً، بزيادة سنوية قدرها 10%، وارتفعت ساعات التفاعل 5% إلى 29 مليار ساعة. نما المستخدمون النشطون يومياً 67% في اليابان و64% في الهند، فيما زادت الساعات 60% و160% على الترتيب. كذلك ينمو عدد المستخدمين والساعات للفئة الأمريكية بين 18 و34 عاماً بنحو 40% سنوياً، لكن هذه المكاسب لم تمنع ضعف تحقيق الدخل في الفئات الأصغر سناً.
تعطي الخوارزمية وزناً أكبر للاحتفاظ طويل الأجل وتخفض ظهور الألعاب التي تركز على تحقيق الدخل السريع. أظهرت اختبارات Roblox تحسناً سريعاً في الاحتفاظ والساعات، لكنها أظهرت أيضاً انخفاضاً فورياً في الدولارات المحققة لكل ساعة، وكان الأثر أكبر من المتوقع في الربع 2 من السنة المالية 2026. ترى الإدارة أن منحنيات الاختبار تتقاطع لاحقاً بحيث تتجاوز مكاسب الاحتفاظ خسارة الحجوزات الأولية، لكنها لم تحدد تاريخاً لهذه النقطة.
تحليل آلي لأغراض معلوماتية فقط، وليس نصيحة استثمارية.
أطلقت الشركة Build في نيوزيلندا بوصفها واجهة محادثة تعتمد على نماذج ذكاء اصطناعي داخلية لإنشاء ألعاب قابلة للعب، وقالت إن عدد مستخدميها اليومي هناك تجاوز عدد مستخدمي Roblox Studio. كما تختبر Moments للفئة العمرية 16 عاماً فأكثر في كندا ونيوزيلندا وسنغافورة، وتعمل على دمج الفيديو واكتشاف الألعاب وتشغيلها بلمسة واحدة. وتشمل الخطة أيضاً Reality وMorpheus للواقعية البصرية، ودعم الألعاب ثنائية الأبعاد، ومحادثة الأصدقاء داخل التجارب خلال الربع 3 من السنة المالية 2026.
بلغ صافي خسارة الربع 2 من السنة المالية 2026 وفق EDGAR نحو 183 مليون دولار، بينما وصل صافي خسارة السنة المالية 2025 إلى 1.1 مليار دولار. في المقابل، ارتفع التدفق النقدي التشغيلي في الربع 2 من السنة المالية 2026 بنسبة 60% إلى 318 مليون دولار، وزاد التدفق النقدي الحر 66% إلى 294 مليون دولار. تخطط الشركة لإعطاء الاستثمار العضوي في البحث والتطوير والأفراد والبنية التحتية الأولوية، مع استخدام إعادة شراء الأسهم أساساً لمعادلة التخفيف الناتج عن منح الموظفين.
بلغ انتشار AgeCheck في الربع 2 من السنة المالية 2026 نحو 57% عالمياً، ووصل إلى 70% في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة واقترب من 80% في أستراليا. قصرت الشركة الدردشة على من أكملوا التحقق من العمر، وطبقت تواصلاً مقسماً حسب الفئات العمرية، ولا تسمح بمشاركة الصور داخل الدردشة. ومع ذلك، تدرس المفوضية الأوروبية منذ 30 يوليو 2026 إدراج Roblox ضمن المنصات الكبيرة جداً الخاضعة لقانون الخدمات الرقمية، ما قد يرفع التزامات مراقبة المحتوى وتكاليف الامتثال.