| المعيار | النتيجة | التوزيع | القيمة | المتوسط | الترتيب |
|---|---|---|---|---|---|
التقييم | 88 | 15.1x | 20.8x | ضمن الأفضل | |
النمو | 56 | 6.6% | 6.1% | حول الوسيط | |
الجودة | 92 | 27.0% | 6.6% | ضمن الأفضل | |
الأمان | 92 | — | 0.7x | ضمن الأفضل | |
عائد رأس المال | 23 | 0.53% | 2.02% | ضمن الأدنى | |
الزخم | 32 | -10.0% | 4.1% | ضمن الأدنى | |
المعنويات | 60 | 12 | 3 | حول الوسيط |

تقديرات — أهداف المحلّلين ونموذج DCF مبسّط؛ ليست نصيحة استثمارية.
عشرة مؤشرات أساسية، كلٌّ منها مقارَن بوسيط ومتوسط القطاع — يكشف ما إذا كان السهم رخيصاً أم مبالغاً في تقييمه مقارنةً بشركات نفس القطاع.
NetEase, Inc. هي شركة إنترنت وترفيه رقمية صينية مدرجة في NASDAQ تحت الرمز NTES، وتتمحور أعمالها حول الألعاب الإلكترونية والخدمات ذات القيمة المضافة المرتبطة بها، مع أنشطة إضافية في Youdao وNetEase Cloud Music والأعمال المبتكرة مثل Yanxuan. نموذج الإيرادات يعتمد أساساً على تشغيل الألعاب عبر الإنترنت والخدمات الحية والمحتوى الموسمي والتوسعات داخل الألعاب، إضافة إلى اشتراكات وخدمات تعليمية مدعومة بالذكاء الاصطناعي وإعلانات قائمة على الأداء وموسيقى رقمية وتجارة إلكترونية انتقائية. في السنة المالية 2025، حققت الشركة إيرادات قدرها 16.1 مليار دولار وربحاً إجمالياً قدره 10.4 مليار دولار وصافي دخل قدره 5.0 مليارات دولار، مقارنة بإيرادات 14.4 مليار دولار وصافي دخل 4.1 مليارات دولار في 2024، ما يعكس توسعاً سنوياً واضحاً في المبيعات والربحية.
في الربع الأول من السنة المالية 2026، أعلنت NetEase عن إيرادات صافية قدرها 30.6 مليار يوان، بزيادة 6% على أساس سنوي، مدفوعة باستمرار قوة قطاع الألعاب. بلغت إيرادات الألعاب والخدمات ذات القيمة المضافة المرتبطة بها 25.7 مليار يوان، أي نحو 84% من إجمالي إيرادات الربع، وارتفعت 7% على أساس سنوي، بينما بلغت إيرادات الألعاب عبر الإنترنت وحدها 25.1 مليار يوان بزيادة 18% على أساس ربعي و7% على أساس سنوي. وحققت Youdao إيرادات قدرها 1.3 مليار يوان بزيادة 4% سنوياً، بينما سجلت NetEase Cloud Music إيرادات قدرها 2.0 مليار يوان بانخفاض 7% سنوياً، وبلغت إيرادات الأعمال المبتكرة والأنشطة الأخرى 1.5 مليار يوان بانخفاض 5% سنوياً.
تحسنت ربحية الربع بصورة لافتة، إذ ارتفع هامش الربح الإجمالي إلى 69.4% من 54.1% في الفترة المقابلة من العام السابق، مع هامش 74.8% في الألعاب والخدمات ذات القيمة المضافة مقابل 68.8% سابقاً، مدعوماً بانخفاض تكاليف مشاركة الإيرادات المرتبطة بالمنصات. بلغت المصروفات التشغيلية 8.6 مليار يوان، أي 28% من الإيرادات، منها 11.2% للتسويق والمبيعات و14.7% للبحث والتطوير، ما يوضح استمرار الاستثمار في المحتوى والابتكار. كما بلغ صافي الدخل غير المتوافق مع GAAP والمنسوب إلى المساهمين 11.3 مليار يوان، وبقيت السيولة قوية مع مركز نقدي صاف قدره 167.2 مليار يوان في 31 مارس 2026 مقارنة بـ153.5 مليار يوان في نهاية 2025.
تبلغ القيمة السوقية لـNetEase نحو 85.4 مليار دولار، بينما لا تعرض المعطيات مكرر ربحية صالحاً، لذلك يصبح تقييم السهم أكثر اعتماداً على مسار الأرباح والهوامش وزخم الألعاب مقارنة بالمضاعفات التقليدية. إجماع المحللين مصنف عند شراء، ومتوسط السعر المستهدف يبلغ 154.25 دولار مع أعلى هدف عند 169 دولاراً وأدنى هدف عند 132 دولاراً؛ وبما أن السعر اللحظي يتغير ويُعرض خارج هذا النص، ينبغي قراءة موقع السهم فوق أو دون هذا الهدف من خلال المقارنة الآلية المحدثة. نطاق 52 أسبوعاً بين 106.06 و159.55 دولار يوضح أن السهم تحرك ضمن نطاق واسع، وأن تقييمه الحالي يجب أن يُربط بقدرة الشركة على الحفاظ على هامش إجمالي يقارب 69.4% وتنفيذ إطلاقات مثل Ananta والعناوين الجديدة المخطط لها.
الأسعار والمعطيات في النص بتاريخ 2026-07-09؛ السعر اللحظي معروض أعلى الصفحة.
العامل الأكبر كان قطاع الألعاب والخدمات ذات القيمة المضافة المرتبطة بها، الذي حقق 25.7 مليار يوان في الربع الأول من 2026 بزيادة 7% على أساس سنوي. هذا القطاع مثل نحو 84% من إجمالي الإيرادات البالغ 30.6 مليار يوان، ولذلك كان المحرك المركزي لنمو الشركة. كما ارتفع هامش ربحه الإجمالي إلى 74.8% من 68.8% في الفترة المقابلة، وهو تحسن ربطته الإدارة بانخفاض تكاليف مشاركة الإيرادات مع المنصات.
Where Winds Meet مهمة لأنها تثبت قدرة NetEase على تحويل لعبة صينية الطابع إلى منتج عالمي واسع الانتشار. بعد إطلاقها الخارجي في نوفمبر، أطلقت الشركة توسعة كبيرة في مارس ثم الإصدار 1.6، ودفع ذلك اللعبة إلى المركز الثاني في قائمة Steam العالمية لأعلى المبيعات. الإدارة قالت أيضاً إن اللعبة حافظت خلال أول ستة أشهر على تقييم إيجابي يقارب 78% على Steam، وإنها تخطط لتحسين التوافق عبر الأجهزة والتوسع إلى منصات إضافية وتعميق التوطين.
نعم، تحدثت الإدارة عن عناوين قيد التطوير مثل لعبة تستهدف نافذة إطلاق في الربع الثالث بعد اختبار تقني في فبراير واختبار لاحق باسم down breaker. كما ركزت الإدارة على Ananta، ووصفتها بأنها لعبة عالم مفتوح حضرية تختلف عن ألعاب RPG التقليدية أو ألعاب الحركة ذات الطابع المعروف. الفكرة الأساسية في Ananta هي أن يشعر اللاعب بأنه يعيش داخل مدينة افتراضية من خلال التسوق والتفاعل الاجتماعي والاستكشاف وإدارة الأعمال، لا أن يعتمد المنتج فقط على القتال أو العرض البصري.
تحليل آلي لأغراض معلوماتية فقط، وليس نصيحة استثمارية.
في الربع الأول من 2026، ارتفع الهامش الإجمالي الكلي إلى 69.4% مقارنة بـ54.1% في الفترة نفسها من العام السابق، وهو تحسن كبير في جودة الإيرادات. بلغ صافي الدخل غير المتوافق مع GAAP والمنسوب إلى المساهمين 11.3 مليار يوان، ووصفت الشركة هذا المستوى بأنه مستقر تقريباً على أساس سنوي. وعلى مستوى السنة المالية، ارتفع صافي الدخل إلى 5.0 مليارات دولار في 2025 مقارنة بـ4.1 مليارات دولار في 2024، مع ارتفاع الإيرادات السنوية إلى 16.1 مليار دولار.
أنهت NetEase الربع الأول من 2026 بمركز نقدي صاف قدره 167.2 مليار يوان في 31 مارس، مقارنة بـ153.5 مليار يوان في نهاية 2025. أقر مجلس الإدارة توزيعات نقدية عن الربع الأول قدرها 0.44 دولار لكل سهم، وفقاً لسياسة التوزيعات التي ذكرتها الشركة. كما كانت الشركة قد أعادت شراء أسهم ضمن برنامج إعادة شراء حجمه 5 مليارات دولار، وبلغت التكلفة التراكمية لعمليات الشراء نحو 3.1 مليارات دولار حتى 31 مارس 2026.
أبرز خطر هو التركيز العالي على الألعاب، لأن قطاع الألعاب والخدمات المرتبطة بها أنتج 25.7 مليار يوان من أصل 30.6 مليار يوان في إيرادات الربع الأول 2026. كما أن بعض الأعمال غير الأساسية أظهرت ضعفاً، حيث انخفضت إيرادات NetEase Cloud Music بنسبة 7% سنوياً إلى 2.0 مليار يوان وتراجعت إيرادات الأعمال المبتكرة والأنشطة الأخرى 5% سنوياً إلى 1.5 مليار يوان. إضافة إلى ذلك، تشير بيانات المطلعين إلى صافي بيع قدره 1.3 مليون دولار خلال ثلاثة أشهر، مع صفقة بيع واحدة في 29 يونيو 2026 وعدم تسجيل عمليات شراء.